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新研究证明游戏氪金开箱在行为和心理上 [复制链接]

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游戏中的“氪金开箱”是否应该被认定为*博呢?在最新的一份报告中已经找到了“强有力的验证”。这份报告由普利茅斯大学和伍尔弗汉普顿大学的研究人员共同进行,最终结果发现游戏中的战利品箱(lootboxs)在结构和心理上都类似于*博。

在这份报告中还提及大量儿童正在打开战利品箱。英国*府正考虑将这种游戏战利品箱纳入到*博法的监管中。即将进行的《*博法》审查将研究这个问题,英国上议院已经发表意见称,应将战利品箱作为"机会游戏"进行坚决监管。

这项新研究由GamblAwar慈善机构委托进行,对现有的研究进行汇编,以检查游戏中的随机奖品与*博行为之间的联系强度。它发现:

●在93%玩电子游戏的儿童中,有40%的人打开过战利品箱。

●仅有5%的游戏玩家从盒子中获得了全部收入的一半。

●在13项关于该专题的研究中,有12项研究建立了与问题*博行为的"明确"联系。

●年轻男子最有可能使用战利品箱----年龄小、教育程度低与使用量增加相关。

报告称,许多游戏使用"心理推力"来鼓励人们购买战利品箱--比如担心错过限时物品或特殊优惠。论文中写道:“许多游戏玩家确实为战利品箱内容赋予了离散的财务价值--基于购买或转售价格--这表明许多战利品箱符合*博监管的现有标准”。

报告称,购买这些战利品箱的大户(行业至关重要的5%)每月在盒子上的花费可以超过70英镑或美元。但这些人不一定是赚了很多钱的富人。

在论文总结道:“因此,我们的研究表明,游戏开发商,不知不觉中,似乎正在从高危人群(这些人可能既包括有*博问题的人,也包括有问题的视频游戏模式)中产生巨大的战利品箱利润-但不是来自富裕的游戏玩家”。

作者的建议包括:任何法规都要有极其精确的定义,以避免任何可能的变通方法;战利品箱要包含在游戏标签和年龄评级中;明确显示赢取物品的几率,包括获得稀有物品的足够盒子的平均成本;建立消费限制等。

报告作者之一、来自普利茅斯大学的詹姆斯·克洛斯(JamsClos)博士说,这项研究已经建立了战利品箱和问题*博行为之间的联系。他补充道:“我们还表明,问题*徒,*徒和年轻人等高危人群对抢劫箱收入的贡献不成比例”。

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